Editado por Dr. Davide Sganzerla
La psicoquinética o psicodinámica es la ciencia que estudia las relaciones entre los hechos psíquicos y el espacio; En términos más simples, la psicoquinética estudia lo que une un razonamiento (psico) y un movimiento (chino). La psicoquinética y sus ejercicios, por lo tanto, entrenan la capacidad del atleta para realizar y cambiar el comportamiento - movimiento en el menor tiempo posible basado en estímulos externos (visuales, sonoros y táctiles) que surgen.
En el fútbol moderno existe la necesidad de tener jugadores, no sólo dotados física, técnica y tácticamente, sino también "dotados mentalmente", es decir, con una alta "velocidad mental", ya que el jugador está sometido a miles de estímulos de diversa naturaleza a los que debe responder correctamente y lo más rápido posible.
El fútbol es un juego donde nada se establece, de hecho su principal característica es la imprevisibilidad. En cada momento surgen nuevas situaciones y circunstancias con las que el jugador debe relacionarse y dar una respuesta inmediata; solo un momento de vacilación o un poco de descuido para cambiar el resultado de el juego. Obviamente, no solo necesita responder, debe responder correctamente.
Por tanto, además de la técnica básica, la táctica y el entrenamiento atlético, la "preparación mental" del deportista debe desarrollarse de forma sinérgica, que se compone de la memoria, la percepción y la capacidad de concentración y análisis de la situación.
Por tanto, los ejercicios psicoquinéticos estimulan la capacidad de adquirir y leer situaciones, la capacidad de poder dirigir la atención a lo verdaderamente relevante y la capacidad de anticipar, es decir, la capacidad de encontrar soluciones lo antes posible. Cualidades reales que tiene un deportista en su ADN, pero que aún puede mejorar, por lo que deben ser entrenados y estimulados al mismo tiempo con técnica, táctica y entrenamiento atlético.
A la hora de configurar un entrenamiento psicoquinético, se deben idear ejercicios que recreen situaciones más afines al juego pero que obliguen al jugador a pensar para responder correctamente. Con el entrenamiento, el jugador adquirirá una determinada experiencia que luego se repetirá automáticamente durante el juego. Los ejercicios, inicialmente, deben ser fáciles de resolver y divertidos, para evitar el rechazo de los jugadores. Posteriormente, una vez adquirida cierta experiencia, estos Los ejercicios tendrán que ser cada vez más difíciles.
La sesión psicoquinética debe programarse al inicio del entrenamiento, inmediatamente después del calentamiento, cuando los jugadores no estén cansados, para permanecer atentos y concentrados durante todo el período del ejercicio. Ejercicios psicoquinéticos, asociados a la Técnica y a la Táctica (Psicotécnica y Psico-táctica), requiriendo muchas veces razonamientos y elaboraciones mentales muy complejas, por lo que deben llevarse a cabo no cerca de la carrera, sino al comienzo de la semana, quizás asociándolas con el calentamiento. Los ejercicios psicoquinéticos asociados al entrenamiento atlético (Psico-atletismo), por el contrario, requieren un razonamiento y un procesamiento mental inferiores, por lo que pueden realizarse cerca de las competencias; en particular aquellos ejercicios capaces de estimular la velocidad y la reactividad motora también se pueden realizar en la finalización del sábado. Muy importante, en el éxito de cualquier actividad psicoquinética, es la relación que se establece entre el preparador físico y los jugadores, con el "prof". que debe intentar dar vida a una mentalidad abierta, marcada por una actitud de confianza hacia las actividades propuestas. El preparador físico debe ser proactivo, llamando la atención sobre detalles precisos y nunca numerosos, no debe dar ni sugerir soluciones, sino esperar a que los propios jugadores encuentren soluciones a los problemas planteados. El entusiasmo del grupo es fundamental para la continuidad. trabajo, por eso en un inicio hay que proponer ejercicios fáciles y divertidos, tal vez en forma de juegos, desafíos y concursos, que representan un punto de partida para un viaje paulatino, compuesto de pequeñas adquisiciones diarias y hacia siempre nuevas conquistas, que Además, no prevea puntos de llegada, ya que las capacidades intelectuales del hombre son prácticamente infinitas. Los ejercicios propuestos, entonces, deben hacerse cada vez más exigentes, respetando siempre la metodología de entrenamiento descrita anteriormente.
EJERCICIOS DE PSICOCINÉTICA CON Y SIN BALÓN
- muévase a la casilla opuesta a dicho número;
- insertar ejercicios dentro de los cuadrados (saltos, saltos, etc.);
- en parejas quien manda va al cuadrado de dicho número, el otro va al contrario.
- muévase al espacio opuesto a dicho número;
- insertar ejercicios dentro de los espacios (saltos, saltos, etc.);
- en parejas quien manda va al cuadrado de dicho número, el otro va al contrario.
- haga clic en el cono opuesto al del color llamado;
- haga clic en el cono opuesto al del color mostrado.
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo al
número llamado;
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono opuesto al
número llamado.
-Regreso basado en el número llamado, n ° clic recto par, n ° impar clic en el otro cruce de cono con el compañero;
- haga clic en el color opuesto y los números en el contrario.
- haga clic en el cono opuesto al del color llamado;
-2 haga clic en el cono del color llamado y 2 haga clic en el opuesto;
-1 hace clic en el cono del color llamado y los otros 3 hacen clic en los otros conos según su posición inicial.
- haga clic en el cono del color opuesto al llamado.
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo al
número llamado;
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono opuesto al
número llamado.
- dispara e intenta atrapar al compañero;
- haga clic en el cono del color mostrado;
- haga clic en el cono opuesto al color llamado o mostrado.
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo al
número llamado;
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono opuesto al
número llamado.
- haga clic en el cono opuesto al color llamado o mostrado;
-uno de los dos decide a qué cono disparar y el otro persigue;
-uno de los dos decide a qué cono disparar y el otro encaja en el cono opuesto;
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo al
número llamado;
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono opuesto al
número llamado.
- haga clic en el cono del color opuesto al llamado;
- uno de los dos clics en el cono del color llamado, el otro en el cono opuesto;
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo al
número llamado;
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono opuesto al número llamado.
- haga clic en el cono del color llamado pero en el lado opuesto;
- haga clic en el cono del color que se muestra a su lado;
- haga clic en el cono del color mostrado pero en el lado opuesto;
- las parejas se colocan una frente a la otra.
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo al
número llamado;
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono opuesto al número llamado.
- haga clic en el cono del color opuesto al llamado;
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono relativo al
número llamado.
- asociar un número a los conos y hacer clic en el cono opuesto al
número llamado.
-B se rompe desde el lado opuesto de A.
- más atletas dentro del rombo;
- haga clic en el vértice opuesto al número llamado o mostrado;
-A hace clic en el vértice relativo al número llamado o mostrado, B
encaja en el vértice opuesto.
-l "entrenador llama los 4 números en secuencia y los atletas deben moverse hacia los vértices rápidamente respetando el orden de los números llamados
- dar la vuelta al polo del color llamado o mostrado en
En sentido anti-horario;
- dar la vuelta al poste opuesto al color llamado o mostrado en el sentido de las agujas del reloj;
- dar la vuelta al poste opuesto al color llamado o mostrado en sentido antihorario;
- haga una "S" entre las publicaciones comenzando desde el exterior de la publicación en relación con el color llamado o mostrado;
- haga una “S” entre los postes comenzando desde el exterior del poste opuesto al color llamado o mostrado;
- hacer un "8" entre los postes a partir de la estaca del color llamado o mostrado; - haga un "8" entre las publicaciones empezando por la publicación opuesta del color llamado o mostrado.
-El último que llega hace 10 flexiones.
- lo mismo pero tocando la estaca con los pies; - rodear el polo opuesto del último color llamado o mostrado;
- dar la vuelta al poste correspondiente al primer color llamado o mostrado;
- dar la vuelta al poste opuesto al primer color llamado o mostrado.
- asociar un número a los conos y pasar la pelota según el número marcado o mostrado;
-Pasar la bola hacia el cono relativo al único color o número no llamado o mostrado.
-lanzar la pelota hacia el polo opuesto del color llamado o mostrado;
- asociar un número al poste y lanzar la pelota según el número llamado o mostrado,
-como arriba pero en el polo opuesto al número llamado o mostrado.
- mostrar el número en lugar de llamarlo;
- use colores en lugar de números.
-pasar el balón con los pies;
- cambiar la secuencia de pasos insertando triangulaciones o movimientos tácticos (amarillo-verde-amarillo-rojo)
-mientras el jugador pasa el balón con un compañero;
-mientras el jugador golpea la pelota con la cabeza;
-mientras el jugador termina en la red.
- pase el balón primero a un jugador de su propio color y luego a un jugador del otro color;
- a la señal del entrenador, todo el equipo organiza una reanudación ofensiva respetando siempre las restricciones relativas al color del pase.
-l "entrenador llama al color que tiene que defender;
-2vs2, 3vs3, 4vs4;
-2vs1, 3vs2, 4vs3.
- asociar las bolas a un color;
- asociar las bolas a un número;
-2vs2, 3vs3, 4vs4;
-2vs1, 3vs2, 4vs3.
Estos son solo algunos ejemplos de ejercicios psicoquinéticos con y sin pelota, se puede inventar cualquier tipo de ellos; un poco de imaginación e inventiva son suficientes si puede crear o modificar muchos de ellos.
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BIBLIOGRAFÍA
- M. CECCOMORI - “Entrenamiento y organización de situaciones ofensivas y defensivas de balón inactivo”.
- A. IERVOLINO - "La" importancia de la velocidad mental. Espera, planificando las sesiones y psicoquinética ".